THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Вдоль северного края локация находится дом, где живёт Nemphre . Nemphre попросит Вас украсть bloodstone amulet у Arkion "а. Но он у Вас уже есть. Когда Вы отдадите его Nemphre , она наградит Вас свитком scroll of vampiric touch (Вы также получите 1000 очков опыта).

Примечание: Вы также можете украсть у Nemphre ониксовое кольцо и затем отдать кольцо и амулет Ordulinian "у в Sorcerous Sundries . За хлопоты получите 3500 очков опыта. Вы также можете выполнить квест Nemphre , а затем убить её, чтобы получить обратно амулет и выполнить квест Ordulinian "а. (За убийство Nemphre Вы не потеряете очков репутации.)

В центре локации Вы обнаружите квартал жилых домов. В одном из них Вы встретите Taxek "а и Michael "а, двух воров, которые отдадут Вам деньги и убегут, если Вы будете говорить с ними жёстко. В другом доме Вы найдёте спящего мужчину по имени Gantolandan . Пока что обходите его дом стороной. Мы зайдём к нему в ходе одного квеста позднее.

В северо-западном углу локации находится таверна Blade and Stars Inn . Внутри Вы встретите G " axir "а Провидца, который попросит Вас вернуть ему Sphene Gem из логова василиска. Вы также встретите Shaella . Если Вы ответите следующим образом...

-- "Who is Shaella?" (Кто такая Шейла ?)
-- "Leira? Who"s that?" (
Лейра ? Кто это ?)
-- " But how can you worship ...?" (Но как ты можешь покланяться...?)
-- "But I don"t understand." (Но я не понимаю .)
-- "I"m not sure. " (Я не уверен .)

Тогда Shaella попросит Вас вернуть Great Book of Unknowing из библиотеки в Candlekeep. Наверху Вы встретите Maple Willow Aspen , которая взорвётся, если Вы спросите её о деревьях, а также Reginald "а Worthington "а, который будет много говорить, но мало чего скажет.

На противоположной стороне карты, в юго-восточной части карты, находится безымянная таверна. Наверху Вы можете поговорить с Sanadal Gwist , которая скажет, что её брат и двоюродный брат уже несколько месяцев не возвращались домой. Их зовут Shank и Carbos , которых Вы можете помнить в качестве убийц в прологе в Candlekeep .

Также в южной части карты находятся несколько складов. В северном Вы встретите Nadarin , которая попросит убить василиска, который сбежал, в одном из складов у порта. Этот самый склад и есть логово василиска, о котором ранее говорил G " axir the Seer .

Кто где ?

Elkart: Таверна Blade and Stars Inn
Euric:
южная таверна
Gantolandan: центральный дом
G"axir the Seer: Таверна Blade and Stars Inn
Maple Willow Aspen: Таверна Blade and Stars Inn
Michael:
центральный дом
Nadarin:
склад
Nemphre:
северный дом
Nikolai:
центральная улица
Reginald Worthington: Таверна Blade and Stars Inn
Sanadal Gwist: южная таверна
Shaella: Таверна Blade and Stars Inn
Taxek: центральный дом
Well-adjusted Al:
южный магазин

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.

Следопыт

Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..

Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях (9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.

Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.

Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.

Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.

Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.

Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.

Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.

Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.

Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2 . Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Воин

Лучшая раса : полуорк

Параметры:

Лучший выбор для новичков: отличное здоровье, возможность использовать любую броню и оружие, лучший показатель атаки. К тому же, кроме вас в отряде будет единственный приличный боец - Минск (или новичок Дорн для злых отрядов), а «танков» нужно хотя бы двое.

Только воины могут прокачивать владение определенным оружием до «пяти звездочек», что дает неслабые бонусы к урону и скорости атаки, и лучший выбор - катана. Урон у нее такой же, как у двуручного меча, зато ее можно взять в обе руки (не забудьте только прокачать это умение). Однако, магическую катану найти очень сложно, поэтому хотя бы один пункт стоит вложить в длинный меч, уж их-то попадается множество.

Что касается специализаций, брать следует Берсеркера : боевая ярость аж на минуту улучшает урон героя, а главное - дает иммунитет к неприятным эффектам, которые так любят накладывать вражеские маги. Невозможность использовать стрелковое оружие без штрафов к атаке - ерунда, воин все равно должен резать врагов на передовой.

От сопротивления магии Убийцы волшебников на низких уровнях проку не будет, а невозможность надевать магические предметы кроме брони - слишком серьезный минус.

Кенсай хорош для последующего превращения в мага или вора, как многие любили делать во второй части, но здесь это смысла не имеет, а воин без брони - смех да и только.

Паладин

Лучшая раса: только человек

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 обаяния, не менее 13 мудрости.

Еще один хороший класс для начинающих, боец с кое-какими целебными способностями. Для создания героя, правда, придется долго кидать кубики на экране с параметрами, поскольку жертвовать можно только интеллектом.

Лучшая специализация - Инквизитор . У него нет целебных способностей (которым все равно далеко до клирика), зато есть мощнейшее снятие заклинаний, отлично уничтожающее защиту вражеских магов и вредные эффекты на товарищах. А еще - истинное зрение, помогающее обнаружить невидимок.

Кавалер же и Охотник на нежить в первой части не востребованы: здесь нет ни демонов, ни драконов, ни вампиров с мумиями, против которых сильны эти специализации.

В Enchanced Edition появился еще новый подвид паладинов - Black Guard . Он умеет отравлять оружие, проклинать врагов и высасывать у них здоровье, но на низких уровнях проку от этого мало. К тому же к этому классу относится один из трех новых персонажей, полуорк Дорн.

Рейнджер-клирик

Лучшая раса: только полуэльф

Параметры: 18/00 силы, 18 выносливости, 18 ловкости, 18 мудрости, остальное неважно

Отличный выбор для продвинутых игроков: хотя в игре есть неплохие чистые клирики (Викония, Бранвен) и средненький воин-клирик Йеслик, встречаешь их нескоро, а без целебных заклинаний с самого начала никуда. Рейнджер-клирик в отличие от чистокровного собрата получает доступ еще и к друидическим заклинаниям (то есть к лечению и защите добавится нанесение урона и призыв животных), обладает лучшей атакой и здоровьем и начинает сразу с прокачанным умением боя двумя руками. Из оружия, поскольку разрешается только дробящее, надо брать моргенштерн. В отличие от мага, доспехи такому персонажу колдовать не мешают, так что получается бронированный целитель, под правильными заклинаниями еще и посильнее воина.

Вор

Лучшая раса: полуорк
Параметры: 19 силы, 19 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Никак не обойтись и без вора: он и ловушки обезвредит, и запертые замки взломает, и чужие карманы обчистит, и разведает обстановку в скрытном режиме. Но в бою чистый вор даже со специализациями ни на что не годится: плохая атака, мало здоровья, только кожаная броня. А вот полуорк воин-вор - очень неплохой класс. Крепкое здоровье, может биться двумя катанами и наносить ими усиленные удары исподтишка. С другой стороны, к вам в самом начале игры присоединяется Имоен, которой можно прокачать взлом и поиск ловушек, а потом превратить ее в мага.

Маг

Лучшая раса: гном
Параметры: 19 интеллекта, 18 выносливости, 18 ловкости, остальное не важно.

Чистокровный маг на первых порах - пища для монстров. Самое слабое здоровье, малочисленные и слабые заклинания, никакой защиты. Кроме того, хороших магов в игре и так двое - Динахейр и Эдвин, а теперь к ним добавилась «дикая» волшебница Ниира.

Если все же хочется колдовать самому, то хороший вариант - воин-маг. Может стрелять из лука, если кончатся заклинания, отбиться от врагов послабее в рукопашной, да и вообще более живучий. Что до сочетания с вором, смысла это не имеет, когда есть Имоен, а клирик-маг малоэффективен: лучше сосредоточиться на заклинаниях одного типа, чем толком не владеть ни теми, ни другими.

Колдун

Разновидность мага, которому не приходится покупать, выучивать и запоминать заклинания перед использованием: вы просто выбираете новые при повышении уровня и потом швыряетесь в бою любыми из известных герою. Но для него верны все минусы чистого мага, и невозможны комбинированные классы.

Варвар

Единственная полезная способность этого бойца на низких уровнях - боевая ярость, которая прибавляет по 4 единицы к силе и выносливости и дает иммунитет к разным неприятным эффектам. Беда в том, что действует она всего пять раундов, после чего герой получает неприятные штрафы. Кроме того, он не может носить тяжелую броню и развивать владение оружием до мастерства - в общем, берсеркер куда эффективнее, а прибавка к здоровью у варвара не так уж велика.

Рейнджер

Если паладин получает ограниченный доступ к способностям клерика, этот класс - помесь воина с друидом. Способен выбрать один вид врагов как заклятых и получить бонус к атаке против них. В отличие от паладина, все его специализации плохи в ближнем бою, так что смысл имеет лишь знакомое уже сочетание рейнджер-клирик.

Монах

На высоких уровнях это очень сильный персонаж с хорошей атакой и невероятным сопротивлением магии, которому даже отсутствие брони не помеха. Но в самом начале он слишком слаб, и к тому же к этому классу относится третий из новых персонажей, Рашад.

Друид

Класс с кучей ограничений по броне и оружию, способный превращаться в бесполезных в бою животных. Прок от него есть только в сочетании с воином, а в таком случае лучше уж играть за рейнджера-клирика.

Бард

Самый бесполезный класс, не умеющий толком ни колдовать, ни драться, и способный лишь обчищать карманы. Эффект же от бардовской песни легко заменит пара заклинаний клерика. Хотите «мастера на все руки» - создайте воина-мага-вора, который способен пройти кампанию вообще в одиночку.

Black Pits

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

  • Полуорк-берсеркер
  • Человек-инквизитор
  • Полуэльф рейнджер-клирик
  • Полуэльф колдун
  • Еще один маг, например, дикий
Sonic, 13.05.2007 13:15:16


Эпилог:

У Аномена после общения с главным героем наступил кризис веры. Носило его неприкаянного, носило да и вынесло в какую-то глухомань, в которой злой клерик Ямаш поднял восстание. Аномен занялся организацией отрядов самообороны, подвёл под это дело идеологическую базу и сколотил новый орден, скромно назвав его Последователи Аномена.


Романтика: Аномен с главной героиней сто раз откладывали дату бракосочетания ради очередного приключения, но от своей судьбы не ушли. Элминстер блестяще провёл церемонию, а пьянку главных героев Фаэруна, приглашённых на свадьбу, жители Балдура будут помнить до конца своих дней. После этого супруги удалились на покой.

Aerie принадлежит одной из самых загадочных рас Forgotten Realms - крылатым эльфам. В молодости она была поймана рабовладельцами и продана в цирк, где её показывали публике в клетке. От недостатка движения её крылья ослабели и их поразила инфекция. Чтобы уберечь Aerie от смерти, крылья были жестоко отрезаны. После этого она стала бесполезна для цирка и не погибла только благодаря гном Quayle, который её вылечил как физически, так и духовно. Из уважения к нему Aerie стала покланяться Baervan Wildwanderer, но при этом и не забыла богиню её родной расы - Aerdrie Faenya. С тех пор она путешествует по свету и борется с жестокостью и несправедливостью.


Раса: Крылатый Эльф (Авериэль)
Класс:Клерик \ Маг
Мировоззрение: Законопослушно-добрый


Где найти: В Waukeen"s Promenade города Athkatla, Circus


Эпилог:

Аэри отправилась воевать с рабством во всех его проявлениях, мстя таким образом за свою поломаную жизнь. У неё точно съехала бы крыша, если бы она не встретила группу своих крылатых сородичей. Посещение родины вправило Аэри мозги, она перестала ныть по поводу сломанных крыльев и удалилась работать верховной жрицей в деревню гномов по протекции наставника Куэйла.


Романтика: Аэри и главный герой долгое время тусуются по миру, по дороге родив сына и дочь. Попавшиеся по пути авериэли подсказали дорогу на родину Аэри. Там были обнаружены её родители, тут же благословившие молодых. Свадьба и хэппи энд.


Где найти: Umar Hills, в домике


Эпилог:

Валигар после нескольких лет шатаний по лесам вернулся в Аткатлу, где ему навязали чин Верховного Инспектора. Стал сильным лидером, восстановил честь семьи Кортала, женился и родил сына. Связей, порочащих его, так и не завёл


Эпилог:

Викония ненадолго осела в Уотердипе, но была предана и отправилась странствовать дальше. Разрушив планы Рыцарей Щита по захвату Калимпорта, Викония примкнула к Дриззту До"Урдену и помогла защитить Сулданессалар, за что все эльфы были ей ужасно благодарный. Дальнейшая судьба неизвестна.


Романтика: Главный герой и Викония продолжили путешествовать, а заодно родили сына. Счастье длилось недолго - Викония была отравлена слугой Lolth. Говорили, что папа и сын впоследствии замутили нехилый поход против дроу, но достоверных данных нет.

Jaheira родилась в регионе Tethyr, в котором в то время правил король Alemander. К своей неудаче родилась она в самом разгаре гражданской войны. Её семья была убита разгневанными крестьянами, а сама она спаслась только благодаря служанке, которая вынесла Jaheir"у из рушащегося замка и отнесла в лес к друидам, под присмотром которых та и выросла. Jaheira верит в то, что добившись места под солнцем в своём мире она сможет защищать природу гораздо более эффективно. Но с каждым годом в глазах этой задорной девушки видно всё больше и больше печали. Мир не спешит меняться, а всю больше и больше её друзей остаются на лежать поле боя. Навсегда...


Раса: Полуэльф
Класс: Воин\Друид
Мировоззрение: Истинный нейтрал


Эпилог:

Участие в деле Баала слегка подвинуло крышу Джахейры, и она с маниакальным упрямством взялась за поддержание баланса в мире. Иногда она действовала заодно с Арфистами, иногда одна. Нигде не заерживалась надолго, жила как хотела.


Романтика: Годы странствий сделали союз Джахейры и главного героя нерушимым. Хотя разлучали их на долгие месяцы, но они неизменно возвращались друг к другу. О детях ничего неизвестно.


Где найти: В начале игры, в тюрьме.


Эпилог:

Имоэн вернулась в Кэндлкип, после чего примкнула к Хелбену и Элминстеру. Тусоватся с великими магами ей вскоре надоело и она, по слухам, возглавила воровскую гильдию.


Где найти: В начале игры, на втором уровне подземелья


Где найти: Под Temple District города Athkatla, в Sewers.


Эпилог:

Келдорн ушёл на пенсию и спокойно жил в Аткатле, до тех пор, пока на Эмн не двинулись гиганты. В свои шестьдесят лет Келдорн с пятью рыцарями удерживал стратегически важный проход до прихода основного войска. Удержать ужержали, но для старого воина этот бой стал последним.


Где найти: В Slums District города Athkatla, Copper Coronet.


Эпилог:

Поберсерствовал один, потом убил главу клана дворфов и занял его место. Чтобы не скучать, организовал поход дворфов в Андердарк, чем донельзя удивил и огорчил дроу. Вовремя не отступив из Андердарка, Корган с товарищами попал в окружение, из которого уже не выбрался. Последний раз его видели втыкавшим свой топор в глотку одной из священниц Lolth.

Minsc принадлежит берсеркерам восточной нации Rashemen, но из любви к животным и природе он стал ranger"ом. В регион Sword Coast он прибыл как телохранитель одной из важных персон своего народа. К сожалению он не смог уберечь своего хозяина от смерти, и из страха о публичном изгнании из своего общества он решил остаться на побережье. Все эти невзгоды сказались немного на разуме ranger"a. Так например он очень привязан к своему любимцу Boo, которого он называет миниатюрным гигантским космическим хомяком. Вполне возможно, что такие существа существуют в Forgotten Realms, но похоже в данном случае Minsc"a просто слишком часто били по голове.


Раса: Человек
Класс: Рейнджер
Мировоззрение: Хаотично-добрый


Где найти: В начале игры, в тюрьме.


Эпилог:

Минск и Бу долго грелись в лучах славы, потом собрали партию Кулак Правосудия и отправились с ней громить всех evil"ов в Фаэруне. Громили, громили и пропали без вести.


Где найти: Под Temple Ruins, в тюрьме.


Эпилог:

Мэззи Фентан собрала вокруг себя тусовку Рыцарей Фентан и отправилась с ней совершать подвиги. Массовая резня троллей и орков, свежевание дракона в его собственном логове - вот самые громкие деяния Мэззи и Компании. Дожила до старости.


Где найти: В Slums District города Athkatla, Copper Coronet


Эпилог:

Налия ещё год изучала магию и заводила полезные связи. Вернувшись в родовой замок, она с удивлением обнаружила там Исайю Роенала. От души попинав старого врага, Налия занялась переустройством общества, заслужила любовь аборигенов и отхватила место в Эмнском Совете Шести, где нажила себе кучу врагов из-за своих социалистических взглядов.


Где найти: Trademeet, под Mayor"s House, в тюрьме


Эпилог:

Сернд воссоединился со своим сыном Асдейлом, но зов матери-природы часто отвлекал его от роли воспитателя, и сынок вырос монстром, овладел магией и набрал армию. В сражении погибли оба.


Где найти:


Эпилог:

Сэйрвок прыгал с места на место. В Бердаске разгромил армию наступавших орков, но проявил при этом такую жестокость, что местные жители не знали, кого бояться больше. Появлялся тут и там, затем внезапно исчезал. Говорили, что он пытался штурмовать Ад, но на самом деле Сэйрвок отправился в Кара-Тур похоронить единственную, кого он когда-либо любил, - Тамоко - и больше на сцене не возникал.

Хаэр"Далис


Где найти: Mekrath"s Tower (Athkatla, через Temple District, Sewers)


Эпилог:

Хаэр"Далис перебегал из города в город в поисках неприятностей на свою голову. Познакомился с женщиной-камбионом и отправился с ней в Ад. Случайно поднял восстание на нескольких Кругах, из-за чего на время стал наиболее разыскиваемым преступником во всех измерениях. Хаэр"Далис успешно улизнул в Сигил и примкнул к труппе Раелиса.


Где найти: На последнем этаже Guildhall в Docks District, Athkatla


Эпилог:

Эдвин после победы стал считать себя чрезвычайно крутым магом и сумел подчинить себе группировку Красных Визардов, став их самым могущественным лидером в обозримом прошлом. Попробовал наехать на авторитета Элминстера, и, естественно, на этом его жизненный путь оборвался.


Где найти: В Government District города Athkatla


Эпилог:

Ян Янсен отбыл небольшой срок за контрабанду обезьян, после чего взялся за неё с удвоенной энергией. Вооружив стадо обезьян ножами, скинул известного бандита, хотя сам это отрицал. Впоследствии Ян женился.

Новшества переиздания

Одно из главных новшеств переиздания - дополнительные классы и специализации из Baldur’s Gate 2. Однако далеко не все из них проходят для прохождения оригинала: начинаешь в ней героем первого уровня и добираешься в лучшем случае до десятого, а на ранних этапах добрая половина новых классов и специализаций очень слаба.

Кроме того, большинство персонажей, которых вы можете взять в отряд, обладают весьма паршивыми характеристиками, так что ваш главный герой - основная боевая единица, и правильный его выбор очень важен. Обзор классов дан в порядке их предпочтения для прохождения кампании.

Сразу стоит оговориться по поводу обаяния: все классы кроме паладина могут смело жертвовать этой характеристикой. Высокое обаяние нужно в некоторых диалогах (в том числе для присоединения спутников) и снижения цен в магазинах, но для этого просто начинайте разговоры не главным героем, а другим персонажем (например, Имоен).

Четыре кита: Берсерк, Убийца чародеев и Кенсай, Защитник гномов. Может использовать любую броню и практически любое оружие и щиты. Может вбить 5 звезд в навыки оружия. Мультикласс и дуал присутствует. Растет средними темпами.

Плюсы: как обычно, идеален для первого прохождения. Консервная банка без страха и упрека - вбей побольше звезд на любимое оружие и стиль и шинкуй всех в капусту. Наденьте на него самый большой башенный щит и самый бронированный полный пластинчатый доспех и пустите умирать во славу рандома. В 80% случаев прокатит.

Минусы: Если не переводить его во что-то еще, чистый воин очень скучен и однообразен, а на высоких уровнях он будет сильно уступать спеллкастерам. Но ничто не мешает вам задуалить его в... например... мага!

а) Берсерк. Консерва смерти. Может впадать в ярость, схожую с яростью варвара, но имеющую другие бонусы. Его ярость растет на 1 в день (точнее, 8 часов или один нормальный отдых, но так уж повелось называть это днем) за каждые 4 уровня и дает берсерку +2 к попаданию и урону, -2 АС и 15 лишних хп, не говоря про такую интересную вещь, как полный иммунитет к удержанию, замедлению, снятию уровней, сну, очарованию, страху, заключению и подобной ерунде. После ярости устают и получают - 2 на урон и попадание, +2 АС, и хп возвращаются до нормальных, что вполне может крякнуть вашего берсерка. Также, они не могут прокачать навыки владения стрелковыми видами оружий больше чем на единичку.

б) Убийца чародеев. Самый бесполезный подкласс. Каждый удар вызывает 10% возможность облома заклинаний у врага. Каждый уровень чароубивец получает 1% сопротивления к магии. Вроде бы здорово, но есть одно но. Это подкласс не пользуется магшмотками. Вообще. Ни колец, ни поясов, ни наручей. Ничего этого вы на него не оденете. Убийца магов - не выбор молодого и здорового манчкина.

в) Кенсай. Если предыдущий подкласс очень редок и хается всеми, кенсай наоборот, любим и популярен. -2 бонуса на броню. +1 на повреждение и попадание каждые 3 уровня. Кенсай быстр, очень быстр, и его скорость становится выше каждые 4 уровня, так что его атака почти всегда - первая атака. Также у кенсая есть возможность - Кай, которая на 10 секунд делает весь урон максимальным. Плата - не пользуется броней, (но не робами! роба архимага) наручами и стрелковым оружием, что не мешает метать топоры в чан врага. Просто создан для дуала в мага, хотя, можно им спокойно и весело пройти всю игру до конца, прокачав парное оружие и, например, катаны до максимума.

г) Защитник гномов. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: Боец - отличный класс, из которого можно сделать практически все что хочется. Лично я проходил BG2:EE, создав воина и сразу же задуалив его в мага. Получался приличный воин с двумя катанами, который, если прижмет, сбрасывал перед боем свой полный доспех Балдурана и валил врагов фаерболами. Кенсай - отличный выбор чтобы наносить массив дэмэдж, а берсерк накостыляет подлого демилича Кангакса, которому ничего не стоит уничтожить всю вашу партию заклинанием заключения, по черепу. Лучшие воины - либо дворфы с 19 телосложением и 18 силой (18 сила у воинов-варваров-рейнджеров-паладинов немного различается, чем у более слабых классов. она имеет свою градацию, от 18\01 - самая слабая, +1 на попадание, +3 на урон до 18\00, - +3 на попадание, +6 на урон. старайтесь при создании персонажей учитывать этот небольшой минимакс) либо полуорки с 19 силой и 18 телосложением.

Следопыт

Три кита: Стрелок, Ловец и Повелитель Зверей. Ваш следопыт должен будет быть человеком, эльфом или полуэльфом и обязательно доброго мировоззрения. Если наделаете какой-нибудь небольшой геноцид, потеряете все классовые штучки. Растет по уровням долго.

Плюсы: Любое оружие и броня. Могут выбрать расового врага, (например, бедные кобольды) по которому будут бить с +4 бонусом. Могут очаровывать животных. Серьезно. Они правда очаровывают животных. Умеют немного колдовать, правда, в оригинальном БГ до этого обычно не доживают - игра заканчивается. Могут прятаться в тенях, если надета броня легче чем клепаная кожанка.

а) Стрелок. Отличный подкласс, если вы хотите делать пиу-пиу издалека. Мастер в стрелковом оружии, он получает +1 на попадание и урон из лука, что очень и очень, а также возможность специального выстрела, который кладет на врага временное ослабление, (-1 на попадание, -1 на спасброски, и т.п.) в зависимости от уровня следопыта. В мили же он полный ноль, выше чем одну звезду получить не сможет, да и выбор брони кастрирован - никакого метала. Если хотите, чтобы пиу-пиу было особенно болезненным, делайте вашего лучника эльфом с 19 ловкостью.

б) Ловец. У ловца стелс происходит на 20% лучше. А стелс этот ему нужен... правильно, для бэкстеба. Правда, его бэкстеб похуже воровского - на 17ом уровне отрастет только до *3, но нахаляву... Еще в списке заклинаний у него есть некоторые мажьи колдунства, такие как ускорение, защита от обычного оружия и небольшое отражение, но они погоду особо не сделают - в первой части мы до них не дорастем, а во второй они уже практически и не нужны.

в) Повелитель Зверей, что видно по названию, призывает зверье. Зверье работает пушечным мясом до своей смерти. Маленькая армия, конечно, полезна, если вы решили закидать тапками Дриззта и отобрать его ятаганы, но... не настолько. Особенно если учесть, что минус этого подкласса - невозможность использовать металлические виды оружия. Но есть один плюс - повелитель может вызывать фамильяра, мелкую зверушку, вид которой зависит от вашего мировоззрения и которая будет давать вам бонусы в половину (раньше было 12) хп, даже если его кинуть в сумку и забыть. Раньше, к слову, был милый баг, где любой класс мог спокойно вызвать фамильяра, просто глотнув из инвентаря любое зелье, заменив его потом на свиток вызова фамильяра. Такие дела.

Итого: не друид и не боец, следопыт не выглядит самостоятельным и, даже с пучком расовых врагов, проигрывает тому же бойцу. Лучший выбор игрока следопытом будет, все-таки, стрелок (а эльф-лучник с 19 ловскостью еще лучше), так как чистый следопыт уныл, ловец и повелитель зверей не оправдывают свои минусы, а других рукопашников еще по сюжету будет тьма тьмущая. Огромный плюс следопыта - простота в понимании..

Четыре кита: Всадник, Инквизитор, Охотник на Нежить и Черный страж. Паладин всегда человек и всегда законно-добрый, хотя злой-презлой блэкгард тоже должен быть доступен. Как и следопыт, теряет возможности класса, если его репутация сильно упадет. Растет по уровням долго.

Плюсы: любая броня, любое оружие, любой щит. Может изгонять нежить и лечить себя на чуть-чуть. Может колдовать определение зла и защиту от зла, а также лечение от болезней. Получает бонусом +2 ко всем спасброскам. На высоких уровнях (9ый уровень, а значит, не в БГ1) колдует клирические заклинания. Ну... некоторые. А главный плюс паладина - +5ый \ +6ой меч Карсомир. Но, как обычно, все вкусное во второй части.

Минусы: Приходится быть добрым. Выше специализации (две звездочки в навыках оружия) не подняться. Нет бонусных спеллов от мудрости. Минимум харизмы - 17.

а) Всадник. Подкласс для минимакса. +3 урона и попадания против драконов и демонов, может снимать страх раз в день, иммунитет к ядам и страху и плюс 20% сопротивление огню и кислоте. Минус – не пользуется луками и арбалетами, но может метнуть топором в глаз. Но, такой ли это минус? Ведь ни один паладин в здравом уме не станет пользоваться луком, если можно треснуть хорошей двурой. Справедливости ради, я должен заметить, что драконов в BG всего-ничего. А все что есть, во второй части.

б) Инквизитор. Не изгоняет нежить. Не колдует заклинания. Нет наложения рук. Не лечит болезни. Зато может снимать магию раз в 4 уровня и колдовать Истиное Зрение, паля всех невидимок, также обладает иммунитетом к удержанию и очарованию.

в) Охотник на Нежить имеет +3 на урон и попадание по нежити. Так как обычно нежить плодится толпами, часто бывает полезно. Помимо этого обладает иммунитетом от удержания и снятия уровней. Минус не сильно ужасен - нет наложения рук. Ой, я вас умоляю, выпейте зелье.

г) Черный страж. В ПРОЦЕССЕ!

Итого: как ни странно, паладином даже приятно играть. Он прост в обращении и обладает пучком полезных возможностей, которые облегчат прохождение игры в несколько раз. И, хоть он никогда не нанесет такой серьезный урон как кенсай, боец или маг, но, благодаря его бафам и живучести, вполне может жить и жить не плохо.

Киты клерика представлены тремя вероисповеданиями: мы можем быть жрецами Латандера, Хельма или Талоса, в зависимости от нашего мировоззрения - никаких недостатков от выбора какого-либо из этих божеств нет. Растет по уровням быстро.

Плюсы: клерик идеальный саппорт, но вполне может и танковать, Ведь он пользуется любой броней, даже самой тяжелой и при верном обкасте может тащить в одиночку. Естественно, главный плюс клирика - его заклинания. Вылечить? Оживить? Снять негативные эффекты? Увеличить силу? Защитить от какого-либо вида элементального повреждения? Их есть у него, и даже более. Еще одна очень важная возможность жреца - изгонять (если он добрый) нежить, пугая ее или сразу уничтожая, или временно перевербовывать ее на свою сторону (если жрец злой). Довольно полезно и часто спасает, хотя иногда раздражает носиться по подземелью за толпой скелетиков.

Минусы: Клерики могут спокойно размозжить голову врага, разбрызгав его мозг по своим боевым товарищам, но не могут использовать колющее и режущее оружие из религиозных соображений. Приходится всю игру бегать с молотком или дубинкой. Большая часть заклинаний направлена сугубо на поддержку сопартийцев, атакующих же очень мало.

а) Жрец Латандера. Доброе мировоззрение. Получает возможность удержать нежить раз в день за каждые 5 уровней и накладывает на себя Дар Латандера раз в 10 уровней, который защищает клирика от снятия уровней в случае, например, укуса вампира, и дает жрецу +1 на урон, попадание, спасброски и одну дополнительную атаку на 6 секунд за уровень. Вторая возможность довольно интересна и совершенно бесплатна.

б) Жрец Хельма. Нейтральное мировоззрение. Его возможности - Истиное Зрение раз в день на 5 уровней и вызов Ищущего Меча - в слоте оружия появляется 2д4 полуторник, который считает +4 на пробивание вражеской защиты и дает вам 3 атаки в раунд, но запрещает колдовать. Действует 6 секунд на уровень. Поначалу неплохо, но... не колдовать?

в) Жрец Талоса. Злое мировоззрение. Клирик Талоса может колдовать молнию раз в пять уровней. Мило. Вторая его возможность - Щит Штормов, который на 6 секунд за уровень дает жрецу защиту от простого оружия, огня, холода и электричества.

Итого: Отличный выбор как для танка, так и для класса поддержки, жрец идеален как для начинающих, так и для профи. Вы также можете улучшить его боевые качества, задуалив в него, например, воина. Вообще, отличные клирики лопаются из дварфов. 19 конституция, высокая мудрость (для бонусных заклинаний), силу повыше, (желательно от 16ти, когда наступают хоть какие-то бонусы) а харизмой и ловкостью можно пожертвовать.

Три кита: Оборотень (Shapeshifter), Тотемист (Totemic Druid) и Халк Мститель (Avenger). Друидом становятся только люди и полуэльфы, которые, к слову, могут мультиклассировать в него. Обязан быть истино-нейтральным. Растет средними темпами.

Плюсы: друид интересный кастер, как атакующий, так и сапорт или суммонер. Друид может превращаться во всяких волков и медведей. На высоких уровнях друиды становятся имунны к яду и получают неплохое сопротивление к элементальному урону.

Минусы: никакой брони тяжелее чем клепаная кожанка. Никаких щитов кроме буклера. Очень и очень ограниченный выбор оружия, который, по сути, сводится либо к ятагану \ дубинке, либо посоху. В навыках владения оружием выше единички не поставить. Превращение в медведей и волков бесполезно, так как друид в этой ипостаси не колдует. Есть заклинания, которые обязательно должны колдоваться над открытом небом, что делает друида намного менее полезным в подземелье. Друиды не воскрешают.

а) Оборотень. Забивает на превращение во всякую дрянь типа мишек и волков и перевертывается собственно в оборотня. Довольно крут сам по себе, но на 13ом уровне заменяется на еще более сильную версию. Минус - никакой брони. Вообще. Для любителей нацепить на себя побольше шмоток это так же больно, как и играть монахом. А еще в форме обормота, кстати, колдовать нельзя.

б) Тотемист. Вызывает духи животных, которые атакуют врага. Вызывает один дух в день каждые 5 уровней. Если помнить, что духи имунны к обычному оружию меньше, чем +1, видимо, можно будет половину игры пройти тотемистом соло. Не перевертывается.

в) Мститель. Хитрый подкласс. Друид получает новые варианты переверта, такие, как мини-виверна или паук, а также несколько довольно неплохих мажеских заклинаний, типа молнии, невидимости и паутины, но его сила и телосложение уменьшается на 2 постоянно, а обычная кожаная броня для него максимальна. Для любителей минимакса не подойдет.

Итого: друид - не лучший класс для игры в первый раз, если его не мультиклассить с воином. Мой совет - лучше возьмите Джахейру, воина-друида, если вы так любите матушку-природу. Она - лучший представитель гринписа в игре, хотя ужасно уныла и пафосна.

Вместо подклассов у волшебников есть специализации. Также доступен особый, дикий маг. Можно мультиклассировать и дуалить. Растет по уровням медленно.

Плюсы: заклинания. Молнии из глаз, огненый шторм, облака-убийцы... Чего только нет у старины мага. Можно спасти себя любимого кучей заклинаний защиты, можно устроить армагеддон и убить десяток врагов одним кликом мышки, А если враг обколдовал себя не своими защитными заклинаниями, наш маг спокойно их снимет, дай только правильный спелл. Один из самый сильных хай-левел классов. Может вызывать фамильяра, который добавит магу здоровья, если, конечно, не сдохнет.

Минусы: маг - дрыщ. У него и сорка самый маленький бросок кубика на уровень - д4. Пара плевков при плохом телосложении - и мы наблюдаем заставку с рукой, которую нам радостно показывают, если главный герой сдох. Оружием маг пользоваться не обучен - одна звезда в праще, кинжале, посохе или дротиках. Доспехи не носит, а если и оденет в результате мультикласса или дуала, то перестает колдовать.

Киты мага представлены специализацией. Вы выбираете волшебника-специалиста на какой-то конкретной школе магии. (у разных рас бывают разные специалисты, к слову. поэксперементируйте) Специалист получает одно дополнительное заклинание на уровень, но не может колдовать заклинание запрещенной школы. Например, самый общеизвестный специалист - чародей (Conjurer) не сможет пользоваться школой прорицания (Divination), которая не сильно-то и интересна. А вот плюсы очевидны. Но опять же, выбор у каждого свой.

Отдельного упоминания требует дикий маг. Да, детка, дикий. Дикий маг получает +1но заклинание как маг-специалист, но запретной школы у него нет. В дополнение ему доступны несколько отдельных заклинаний, которых нет и не будет у простых волшебников, и которые довольно мощны. А самое важное... у дикого мага есть интересная возможность при колдовстве вызвать эффект Wild Surge, что может сменить ваш пол, вызвать белочек, перекрасить вас в другой цвет, вылечить, шлепнуть фаербол прямо по вам, превратить врага в статую, пригласить демона на вашу вечеринку, удвоить силу заклинания, или убить супостата коровой. Шанс небольшой, где-то 5%, но зато сколько веселья!

Итого: Один из (если не самый) сильных классов в игре. Если маг-специалист проживет достаточно долго, он устроит вашим врагам тотальный экстерминатус. Особенно советую играть диким магом для бОльшего веселья. Согласитесь, убить врага коровой того стоит. Интересные маги выходят из эльфов с высокой ловкостью и гномов с 19ым интеллектом, (самым необходимым для мага параметром, который влияет на процент облома при записи заклинаний в книжку и количество вписаных туда заклинаний. минимум интеллекта для колдовства - 9) а не людей и полуэльфов. Правда, надо заметить, что гномы могут быть ТОЛЬКО иллюзионистами, у которых запретная школа - некромантия. Учитывайте это, если у вас с детства была мечта создать злобного гномика-некроманта.

Три кита: Ассасин (Assassin), Охотник за головами (Bounty hunter) и Головорез (Swashbuckler). Открыт к мультиклассу и дуалу. Не может быть законопослушно-добрым. 40 воровских навыков на первый уровень, 25 на следующие. Быстро растет по уровням.

Плюсы: вор ворует, но не из-за этого он так высоко ценится. Он умеет находить и обезвреживать ловушки и взламывать замки. Вы даже не представляете, что такое годная комната с ловушками, и как она может уничтожить невнимательную группу. Так вот, именно вор покажет этой комнате непристойный жест. Ну, или умрет, пытаясь. Еще вор умеет бить в спину, если нормально прокачает навык пряток в тенях и тихое движение для того, чтобы его не поймали до срока. Это его самая важная черта характера после снятия ловушек - на высоких уровнях вор может треснуть врага д10 катаной с умноженым на 5 уроном! (если, конечно, у врага нет иммунитета к атакам в спину, так как такой враг обычно превращает вора-неудачника в живой йогурт) Большинство ловушек вора отлично работают против боссов или просто толстых тварей, так как они всегда попадают. На хай левелах могут пользоваться практически любыми вещами, но в первом балдуре мы это не увидим.

Минусы: не носит броню тяжелее кожаной, щиты выше буклера, а выбор оружия очень небольшой, хотя и приличный. По здоровью тощ, как и бард, д6 кубик здоровья. Навыки оружия малы - один поинт в специализации, т.е. только убирает минуса за неумение. Первое время приходится бегать кругами и делать пиу-пиу из лука.

а) Ассасин. Имеет очень интересное свойство превышать максимальный урон с удара в спину до *7 вместо *5. Также умеет отравлять свое оружие, один раз за 4 уровня, что будет наносить врагу дополнительный урон – правда, если тот выкинет спасбросок, урон будет на половину меньше. Также имеет +1 на попадание-урон. Но за все хорошее надо платить - 15 воровских скиллов на уровень, что делает его очень и очень хреновым вором.

б) Охотник за головами - не очень интересный выбор. Может ставить улучшенные ловушки и имеет 15% бонус навыка на них же, но эти его ловушки ничем особым не выделяются. Замедляют, параллизуют... 20 навыков воровства дополняют грусть ситуации.

в) Головорез ака хулюган. получает +1 на урон и попадание и уменьшение АС каждые 5 уровней. 2 поинта в любом оружии, которое может использовать вор, и три поинта во владении двумя оружиям делают из него относительного файтерозаменителя. Минус только один... бэкстеб. Да, головорез не умеет бить в спину, так что сразу ставьте крест на *5 урона.

Итого: вор - отличный класс, который имеет просто замечательные возможности как для убийства, так и для выживания. Лучший выбор для него - хафлинг с 19 ловкостью для тотального минимакса. Но учтите, что первым нпс в вашей партии будет воровка. И если она вам дорога как память, канонично дуальте ее в мага. Да и своего вора тоже потом задуальте, ведь чистый вор нужен только, разве что, головорезу.

Три кита: Клинок (Blade), Шут (Jester) и Скальд (Skald). Бардом может быть либо полуэльф, либо человек. Не может дуалиться. (менять класс в любой момент прямо по ходу игры, действие, доступное только людям), даже будучи человеком. Обязан иметь нейтрально-любое или любое-нейтральное мировоззрение. Быстро растет по уровням.

Плюсы: чистый бард умеет все. Он умеет обчищать чужие карманы и получает 10 очков воровства на уровень. Он может колдовать заклинания, которые колдуют маги, правда, до 6ого уровня. Он поет веселые песенки своим товарищам, от чего улучшается их мораль, и защищает их от страха. А еще он мастер-идентификатор, чьи навыки растут каждый уровень, и который может просто посмотреть на предмет и узнать его свойства, не платя лишних денег или не колдуя лишних заклинаний. Вы не ожидали, что этот проклятый пояс изменит пол вашей магессе? Надо было дать барду посмотреть на него.

Минусы: чистый бард умеет все... но плохо. Выше 6ого уровня заклинаний он не поднимется, а значит, придется колдовать волшебные снаряды, слабенькие фаерболы, молнии и обколдовываться низкоуровневой защитой, которая, по сути, не нужна, так как бард - игрок задней линии. Сражаться он практически не умеет - только одно очко во владении оружием. (плюсы и минусы специализаций можно посмотреть в таблице снизу) Максимум, постреливать из лука, когда заклинания закончатся. Знание для идентификации полезно, пока у вас еще нет тонны золота. Как только вы становитесь богатым и знаменитым, бардовская идентификация отпадает. Хп у барда мало, а броню выше кольчуги ему не тягать. А если даже и оденет ее, то бард перестает колдовать. Как сказал Флинн из фильма «Геймеры 2», bard sucks.

Киты: с подклассами бард становится получше.

а) Клинок. Клинок хорош. Он имеет две возможности, которые превращают его в более-менее вменяемого рукопашника. Первая называется - offensive spin, а вторая - deffensive spin. Первая, атакующая возможность дает барду на 24 секунды ускорение, дополнительную атаку в раунд и +2 на попадание \ урон. Также все атаки наносят их максимум. Вторая, как понятно из названия, защитная, приковывает клинка к точке, но увеличивает его АС на 1 за каждый его уровень. Вместе возможности использовать нельзя, но можно колдовать. Минусы подкласса - получает половину количества навыка воровства и половину знания.

б) Скальд. Назовите его Олафом. Почему бы и нет? Скальд получает +1 на попадание и урон. Его песня дает товарищам по оружию бонусы на попадание, урон, АС и растет от уровня, правда в БГ1 все равно мы выше +2 не прыгнем. Минусы же совершенно незначительны - 1\4 навыков воровства на уровень, что есть не так страшно, если вы хотите отыгрывать относительно честного neutral-stupid пусеньку.

в) Шут поет настолько мерзко, что вместо того чтобы, что-то давать союзникам, его песня может ввести врагов в состояние замешательства. На любителя. На серьезных ребят не подействует, а партия будет без баффов.

Итого: Как известно любому человеку, которому знакомо понятие D&D, барды существуют для того, чтобы умирать. Но если вы решили умирать долго и мучительно, выбирайте скальда или клинка. Первый - лучший баффер из семейства, второй хотя бы может умело махать мечом. Расой лучше сделать полуэльфа - хоть какие-то плюсы. В общем, дерзайте. Только барды, только хардкор.

Маг-девиант: китов нет, дуал отсутствует. Долго растет по уровням.

Плюсы: в венах колдунов течет драконья кровь, отчего они не записывают заклинания в волшебную книжку, а берут из головы. Как-то глупо прозвучало, но это так. Им не надо мучиться с поиском нужных заклинаний - они выбирают их каждый уровень. А что гораздо интереснее, чтобы колдовать, например, фаербол больше одного раза, им не нужно записывать его на всю строчку заклинаний, как это бы делал маг - ведь колдун химичит все свои колдунства определенное количество раз за день. Знаешь спелл - колдуй. Закончились спелы - отдохни. А заклинаний у сорка намного больше по количеству в день, чем у мага. Так же, как повелитель зверей и маг, сорк может вызывать себе фамильяра.

Минусы: не записывает заклинания со свитков. Во второй БГ за это давали неплохой опыт, к слову. А сам факт игнорирования умных документов приводит к тому, что самих заклинаний у сорка очень мало, и, как правило, они ограничены смертоубийством и идентификацией. Сорки, как и маги, не носят броню, а из оружия вообще пользуются только палкой, кинжалом, пращей и дротиками.

Итого: Высокоуровневый сорк разрывает всех в клочья. Но, в любом случае, играть магом, на мой взгляд интереснее. Да, вам не придется бегать и покупать \ выбивать свиток фаербола, чтобы его выучить, но зато вы сможете опробовать любое колдунство, а не ограниченый выбор. Соркам, в отличии от волшебников, не нужен высокий интеллект.

Ортодоксальный, лысенький. Два кита. Должен быть только законопослушным. Только человек. Растет по уровням быстро.

Орден тёмной луны.
обучен добавлять урон холодом к рукопашным атакам, с ростом в уровнях помимо общих для класса плюшек приобретает способности: ослепление противника, вампирическое касание, иллюзорный образ, помрачение разума. Не умеет лечиться способностью возложения рук и не может оглушать. Злое мировоззрение

Орден пылающего солнца:
Обучен добавлять урон огнём к рукопашным атакам, с ростов в уровне помимо общих для класса способностей приобретает: луч солнца (посредственный урон, бонус против нежити), величественное солце (удар огнём по противникам вокруг, бонус против нежити)

Плюсы: тысячи их. Монах может использовать такое же оружие, какое использует вор, но главная его сила как раз в атаках без оного. Урон от ударов кулаком растет с небольшого д6 на первом уровне до д20 на 15ом! Также на высоких уровнях его удары становятся магическим оружием для пробивания вражеских защит, правда, в БГ1 максимум, видимо, можно будет дожить только до +1, если, конечно, не снимут отвратительное ограничение, в чем я сомневаюсь. Монах двигается быстрее, чем другие классы, и скорость растет каждые 5 уровней. Монах проводит одну атаку безоружным, но каждые 3 уровня она увеличивается на 1/2. Каждые 2 уровня у монаха уменьшается уровень АС. Каждые 3 уровня монаха у его врагов будет на -1 меньше шанса попасть в него из стрелкового / метательного оружия. Монах имеет +2 на все спасброски. Может использовать Оглушающий Удар, чтобы вырубить особо надоедливых врагов, которые не прокинут спасбросок от оглушения - действует 6 секунд, используется 1 раз в день на каждые 4 уровня. С ростом по уровням становится иммунен ко всем болезням, ядам, очарованиям и, под конец, даже к простому оружию. Сможет лечить себя наложением рук аки паладин, поулчит еще бОльшее увеличение скорости атаки, сопротивление к магии и даже возможность ваншотнуть врага одним ударом. А еще он колдует заклинания жрецов со свитков, может прятаться в тенях и даже находить ловушки. Аж слюнки закапали.

Минусы: магическим оружием кулаки монаха станут ой как не скоро, отчего монах будет бесполезен в схватках с более-менее хорошо защищенными врагами. Конечно, ничего не мешает вам одеть монаху +1 катану, но все-таки кулаками он орудует лучше. Монах не носит брони. Совсем. Правда, во второй части был милый баг, что можно было нацепить на него броню паладина Келдорна, но это фуфуфу и атата. Что касается ловушек, - монах их находит. но не обезвреживает. Монаха нельзя ускорить.

Итого: Отличный класс, им очень интересно играть. Его урон, особенно на последних уровнях, огромен, возможности выживания широки, куча сопротивлений и иммунитетов радуют глаза, а единственный минус - невозможность носить броню - даже рядом не стоит со всем плюсами. Главное упрощайте ему жизнь, снимая вражеские баффы. На первых уровнях монах, правда, далеко не супермен. Он будет слаб, тощ и нежен, но если вы хорошенько его откормите гоблинами, кобольдами и багбирами, он станет большим, сильным и умным. Если вас не пугает невозможность носить броню, обязательно попробуйте монаха. Единственный минус - придется повозиться с накидыванием его параметров: получить действительно хорошего монаха тяжело, ведь ему для выживания нужны и сила, и ловкость, и телосложение.

п.с. В BG:EE новичок-монах будет разговаривать голосом коммандера Шепарда.

Нет китов, хотя по сути он - подкласс воина. Не может мультиклассировать (иметь двойной класс с самого начала игры, опыт такого гибрида делится пополам на каждый класс, замедляя прокачку. не доступно людям) или дуал-классировать. Растет по уровням средними темпами.

Плюсы: кровь, смерть и мстя его стезя. Может впасть в ярость и дубасить, пока враг (или же сам варвар) не подохнет. Во время ярости получает +4 на телосложение и силу, +2 к спасброскам от магии, но увеличение АС на 2. (напоминаю, АС по второй редакции чем меньше, тем лучше) Бегает быстрее, чем остальные классы. Имеет иммунитет к ударам со спины, отчего пара-тройка воров быстро смущаются и уходят в небытие. С 11 уровня у варвара отрастает 10% сопротивление к большинству ударов, которое растет каждый следующий 4й уровень на 5%. И самое главное, у варвара д12 на уровень, (при повышении уровня идет бросок двенадцатигранного кубика. результат - от одного до двенадцати пунктов здоровья плюс модификатор телосложения) что делает его действительно годным мясом.

Минусы: 2 поинта в специализации оружия. Нет, серьезно, для такого класса это не серьезно. Не носит тяжелой брони типа полной пластинчатой, поэтому бить его, особенно под яростью, будут часто. И больно. И если какой-нибудь гоблин поцарапает не обколдованого баффами варвара, варвар утрется, но если его поцарапает, например, красный дракон, то шансы варвара выжить быстро подойдут к нулю, несмотря на его огромное количество здоровья.

Итого: Варвар - неплохой класс для игры мясом или для людей, которые любят бегать по карте с запредельной скоростью, собирая шмот. Берем полуорка или дворфа, роллим, пока два раза 18 не выпадет, и делаем либо 19 силы и 18 телосложения, либо 19 телосложения и 18 силы. На первых порах - ярость, 22-23 сила, вжик вжик, все умерли. Потом будет уже сложнее. Брони мало, 11ый уровень в БГ1 вряд ли получится поднять, а значит, сопротивлений никаких, враги с пинка уже не ложатся, бэкстебы нам все равно если и будут делать, то пару раз за игру. Класс на любителя.

Дополнительный режим, появившийся в переиздании, предлагает создать сразу шестерых персонажей и провести их через 15 нарастающих по сложности сражений. При этом любое из них можно переигрывать, чтобы заработать дополнительный опыт и деньги для снаряжения героев. Их не обязательно должно быть шесть, хватит и четырех-пяти в таком составе:

Полуорк-берсеркер
Человек-инквизитор
Полуэльф рейнджер-клирик
Полуэльф колдун
Еще один маг, например, дикий



THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама